ユニゾンエアー(ユニエア)のスコアアップ系のスキルに、スコアボーナスとコンボボーナスの2種類があります。
セットリストランキング上位や、スコアアップを目指すとこの2つのスキルを持つSSRメンバーを入れる必要があります。
SSRメンバーカードが少ないうちは気にする必要はないですが、同カラーのSSRメンバーカードが増えると、どれを入れた方が強いのかわからなくなりますよね。
そもそもこの2つのスキル、どちらが効果が高いかご存知ですか?
スコアボーナスはなんとなく効果がわかるけど、コンボボーナスってよくわからないですよね。
こんな方におすすめ
- スキルボーナスとコンボボーナスってどっちが強いの?
- スキルボーナスにも種類があるけどどれが強いの?
- コンボボーナスの仕様を詳しく知りたい!
- スキルボーナスの仕様を詳しく知りたい!
そこでこの記事では、ユニエアのスコアアップ系スキルのスキルボーナスとコンボボーナスについて詳しく解説します。
誰かがなんとなくこれが良いと言ってたけど、詳しくはよく知らないという方にオススメです。
このスキル解説を読んでメンバー編成の参考にしてください。
目次
ユニエアのスコアボーナスとコンボボーナスはどっちが強い?
ユニエアのスコアボーナスとコンボボーナスは、結論から言うとスコアボーナスの方が強いです。
スコアボーナスとコンボボーナスの2種類でどちらを入れるか悩んだら迷わずスコアボーナスを入れてください。
現状スコアボーナスの中でも6種、コンボボーナスの中でも2種と発動率や効果量が違うタイプが存在しますが、スコアボーナス6種全てコンボボーナスよりも期待値が高いです。
スコアボーナス5名編成が一番スコアが伸びる編成という事です。
それぞれの詳しい仕様について次項で解説していきます。
ユニゾンエアーのスコアの仕様
スコアボーナス系のスキルの説明の前に、そもそもユニゾンエアーのスコアの仕様について解説します。
1ノーツ当たりのスコアは、難易度と総合力で決まります。
楽曲プレイ前に数値とスコアゲージを確認できますね。
このゲージはスコアボーナス系スキルが一切発動しなかった場合の理論値になっています。
上の画像を見ると、難易度マスター(楽曲レベル21)、総合力96,073でスコアSSがギリギリ届くゲージになっています。
この状態で楽曲をプレイすると、1ノーツ当たりPERFECTで2,231スコアが入ります。
GREATだと1664になります。
プレイ開始してコンボを重ねるとスコア倍率が0.01ずつ上がっていきます(スタート1.00〜ラスト2.00)
途中でGOOD・BAD・MISSが出るとコンボが途切れ、倍率は1.00からやり直しになります。
FLEEK!中はスコアにボーナスが乗ります。(1ノーツ当たり約+1000)
※楽曲レベル・総合力によって数値が変わりますので、ここであげている数値はあくまで参考程度にしてください。
さて、ここまでの仕様を理解した所で重要なスキルの仕様について解説していきます。
コンボボーナスの仕様
コンボボーナスは効果量や発動率の違いで、現状2種類あります。
コンボボーナス区分の説明
コンボ(1)・・・9秒おきに18%の確率で7秒間コンボボーナス19%アップ
コンボ(2)・・・6秒おきに24%の確率で5秒間コンボボーナス12%アップ
コンボは楽曲をプレイしていると通常0.01ずつ上昇していきます。
スキル:コンボボーナスが発動すると、スコア倍率にボーナスが乗ります。
コンボ(1)だと19%、コンボ(2)だと12%です。
実際にスキルが発動しているシーンを確認してみましょう。
スキル発動は右から2番目の齊藤京子のコンボ(1)です。
【発動前(スコア倍率1.06)】
【コンボボーナス発動(スコア倍率1.08)】
1.06倍のうちの0.06の19%アップなので実際には1.07ですが、コンボ継続による倍率アップも重なり1.08に。
0.06(スコア倍率)×1.19(19%ボーナス)=0.07
【コンボボーナス終了前(スコア倍率1.14)】
【コンボボーナス終了後(倍率1.13)】
スキル発動が終わるとコンボボーナスで伸びていた倍率は元に戻ってしまいます。
1.14から1.13へ減少。
コンボボーナスはこのような仕様になっています。
スコア倍率の低い序盤で発動すると、効果量は+0.01となり、基本スコア2,231の場合、効果時間中1ノーツ当たり22スコアが増えます。
楽曲序盤のスキル効果
コンボ(1)のケースなので、7秒間1ノーツ当たりスコアが22増えるスキルという事になります。
終盤になると、通常スコア倍率は2.00までですが、コンボボーナスはこの限界値を超えて発動します。
【コンボボーナスによるスコア倍率2.00超え】
楽曲終盤でのスキル発動前は1.86でしたが、発動後は2.03に上昇しています。
効果量は+0.17となり、1ノーツ当たり379スコアが増えます。
楽曲終盤のスキル効果
コンボ(1)のケースなので、7秒間1ノーツ当たりスコアが379増える効果です。
続いてスキルボーナスの仕様について解説します。
スキルボーナスの仕様
スコアボーナスは効果量や発動率の違いで、現状6種類あります。
スコアボーナス区分の説明
スコア(S1)・・・7秒おきに28%の確率で6秒間スコア12%アップ
スコア(S2)・・・8秒おきに17%の確率で5秒間スコア17%アップ
スコア(P1)・・・7秒おきに28%の確率で6秒間PERFECTのスコア19%アップ
スコア(P2)・・・8秒おきに16%の確率で7秒間PERFECTのスコア20%アップ
スコア(PG1)・・・7秒おきに28%の確率で6秒間PERFECTとGREATのスコア13%アップ
スコア(PG2)・・・8秒おきに16%の確率で5秒間PERFECTとGREATのスコア19%アップ
このスコアボーナスは効果時間中スコア倍率分も上乗せした上でスコアが上昇します。
こちらも画像で確認してみましょう。
スキル発動はセンターの金村美玖のスコア(S1)です。
【スコアボーナス発動前】
コンボ22の時点でスコアは57,235、コンボ23でスコアは59,553、1ノーツ当たり2318スコア。
基本スコア2231のスコア倍率1.04は2,320で2ズレてるが誤差とする。
2,231(基本スコア)×1.04(スコア倍率)=2,320
【スコアボーナス発動後】
コンボ23の時点でスコアは59,553、コンボ24でスコアは62,153、1ノーツ当たり2600スコア。
基本スコア2231のスコア倍率1.04は2,320で、さらにスコアボーナス12%を上乗せ計算される。
2,231(基本スコア)×1.04(スコア倍率)×1.12(スコアボーナス)=2,599
スコアが1ズレているがほぼ一致しているので、スコア倍率分が乗った分からスコアボーナスが上乗せされているのがわかる。
スキルボーナスはこのような仕様になっています。
スコア倍率から上乗せされるので、コンボボーナスと同じく序盤は効果量が低く、終盤は効果量が高くなります。
画像の場合、1ノーツ当たり2,600ー2,318=282
楽曲序盤のスキル効果
スコア(S1)のケースなので、6秒間1ノーツ当たりスコアが282増えるスキルという事になります。
これが楽曲終盤になるとスコア倍率2.00になるので効果量が跳ね上がります。
2,231(基本スコア)×2.00(スコア倍率)×1.12(スコアボーナス)=4,997
ボーナス無しだと4,462なので、その差は535です。
楽曲終盤のスキル効果
スコア(S1)のケースだと、6秒間1ノーツ当たりスコアが535増えるスキルという事になります。
ここでコンボボーナスの効果量と比較してみましょう。
楽曲序盤のスキル効果
コンボ(1)のケース、7秒間1ノーツ当たりスコアが22増える。
スコア(S1)のケース、6秒間1ノーツ当たりスコアが282増える。
楽曲終盤のスキル効果
コンボ(1)のケース、7秒間1ノーツ当たりスコアが379増える。
スコア(S1)のケース、6秒間1ノーツ当たりスコアが535増える。
発動率と効果時間に違いはありますが、圧倒的にスコアボーナスの方が効果量が多いですね。
(スコアS1はスコアボーナスの中でも一番効果量が低いです)
スコアボーナスの方が効果が高いことがわかったので、スコアボーナスの中でもどの種類が効果が最も高いのかについて解説します。
スコアボーナスで効果が高いのはどれ?
スコアボーナス6種を効果が高い順に並び替えると以下のようになります。
スコアボーナス効果が高い順
- スコア(P1)・・・7秒おきに28%の確率で6秒間PERFECTのスコア19%アップ
- スコア(PG1)・・・7秒おきに28%の確率で6秒間PERFECTとGREATのスコア13%アップ
- スコア(P2)・・・8秒おきに16%の確率で7秒間PERFECTのスコア20%アップ
- スコア(S1)・・・7秒おきに28%の確率で6秒間スコア12%アップ
- スコア(PG2)・・・8秒おきに16%の確率で5秒間PERFECTとGREATのスコア19%アップ
- スコア(S2)・・・8秒おきに17%の確率で5秒間スコア17%アップ
スキルの発動条件が確率なので、確率が来る来ないで大きく差が出ますが、期待値で考えると上記の順で高くなります。
なぜこの順番になったのか、この順位の差はどれくらいあるのかを解説します。
実際にプレイした場合を想定して計算してみます。
【サンプル】
・楽曲時間:2分(7秒おきは17回・8秒おきは15回発動チャンス)
・1秒当たりのノーツ数:5(全ノーツ数600)
・1ノーツのスコア:2000(全てPERFECT判定)
・スコア倍率:1.0で一律(計算しやすくする為)
・確率:28%=3.5回ごとに発動、16%・17%=6回ごとに発動と仮定
・計測
- スコア(P1)・・・2分間で5回発動、スキル発動計30秒、19%アップが150ノーツ
- スコア(PG1)・・・2分間で5回発動、スキル発動計30秒、13%アップが150ノーツ
- スコア(P2)・・・2分間で2.5回発動、スキル発動計18秒、20%アップが90ノーツ
- スコア(S1)・・・2分間で5回発動、スキル発動計30秒、12%アップが150ノーツ
- スコア(PG2)・・・2分間で2.5回発動、スキル発動計13秒、19%アップが65ノーツ
- スコア(S2)・・・2分間で2.5回発動、スキル発動計13秒、17%アップが65ノーツ
※発動率16・17%タイプは通常計算すると2分間だと2回しかなく、その場合確率が13%、3回にすると20%とブレるので、本来はありない2.5回発動としました。
・結果
- スコア(P1)・・・スコア合計1,057,000、スキル恩恵57,000
- スコア(PG1)・・・スコア合計1039,000、スキル恩恵39,000
- スコア(P2)・・・スコア合計1036,000、スキル恩恵36,000
- スコア(S1)・・・スコア合計1036,000、スキル恩恵36,000
- スコア(PG2)・・・スコア合計1024,700、スキル恩恵24,700
- スコア(S2)・・・スコア合計1022,100、スキル恩恵22,100
- スキル無し・・・スコア合計1,000,000、スキル恩恵0
色々とざっくり計算ですが、スコア(P1)がぶっちぎりで性能が高いですね。
この結果により、ガチャ(撮影)で出るメンバーのランク分けを以下のようにしています。
- スコア(P1)・・・ランクSS
- スコア(PG1)・・・ランクS
- スコア(P2)・・・ランクS
- スコア(S1)・・・ランクS
- スコア(PG2)・・・ランクA
- スコア(S2)・・・ランクA
このようにランク分けしたものを、全SSRメンバーカード・ガチャ別で解説しております。